nyttige artikler

Sådan spiller du en RPG overalt og når som helst

Illustration: Chelsea Beck (GMG)

Jeg spillede tidligere i den samme kampagne. Nu kæmper mine venner og jeg med at arrangere en legesession hver par måneder. På et tidspunkt prøvede jeg at få det til at arbejde sammen med en anden gruppe. Vi lavede en seks-måneders Doodle-kalender for at finde en dato, vi kunne møde. Vi mødtes, diskuterede karakteroprettelse og mødtes aldrig igen. En kampagne kræver så meget opsætning, hjemmearbejde, planlægning og planlægning og omplanlægning, det er svært at holde fart. I mellemtiden fik jeg flere venner, der ville spille, men ikke kendte reglerne. Hvordan ville jeg nogensinde finde tid til at introducere dem til spillet, hvis jeg ikke engang kunne finde tid til mere erfarne spillere?

Jeg ville lege udenfor huset med minimale forsyninger, planlægning eller engagement. Så jeg var nødt til at ændre min tilgang. Jeg kiggede efter spil, der opfyldte mine behov: mekanik, som alle kunne lære i en session, men var stadig stærke nok til at bringe struktur og forhindre, at dette blev tro på; scenarier, vi kunne hoppe ind i uden en ekstra session til planlægning eller karakteroprettelse; ingen bunker af terninger eller sheafs af papir eller GM-skærm; ingen forpligtelse efter den første session.

Jeg regnede ud, hvordan man spiller RPG'er i enhver indstilling med minimale forsyninger, planlægning eller engagement. Jeg fik spillet RPG'er for første gang i måneder. Jeg løb to sessioner på to uger med nul e-mails eller Doodles. Én session med mine erfarne venner, og en med fire Goldavelez.com-medarbejdere, der aldrig havde spillet en RPG. Begge spil var et hit. Her er, hvordan du kan køre dine egne.

Spil et one-shot

Hvis du og dine venner er for travlt til at køre en udvidet kampagne, har du sandsynligvis allerede prøvet et one-shot. Fordi alle er mindre investeret, kan de piske figurer hurtigere og starte midt i handlingen. Alle, inklusive GM'en, der kører spillet, er motiverede til at blive mindre forkælet i sideopgaver eller forhandlinger eller forhåndsskygge visioner. Fordi du starter frisk hver gang, behøver du ikke holde styr på ejendele og niveauer og færdigheder.

Denne stil er fantastisk til afslappet leg, når du ikke har nogen stående dato for spil, og når du spiller ude og omkring. Du starter en tre-årig kampagne med dyb karakterudvikling, men jeg vil råde til at starte med et par one-shots, indtil man føler sig sjov nok til at fortsætte med at spille.

En masse RPGs er overmagt til et one-shot - når du har brug for at pakke historien op i to timer, føles hvert minut, du bruger på at kigge efter våbenskade, spildt. Men hvis du allerede kender et regelsæt, kan du vælge kun at følge det grundlæggende. har en af ​​disse indbygget: en DCC-kampagne starter traditionelt med en "nul-niveau-tragt", hvor hver spiller kontrollerer flere ufaglærte bønder, hvoraf de fleste dør ved udgangen. Det er et stort one-shot alene. Tegnoprettelse er minimal, spillere har få statistikker til at slå op, og alle figurer er lige så velegnede til opgaven. (GM'en har stadig en masse karakterer at holde styr på, og en masse terninger at rulle.)

Spiludvikler John Harper, skaberen af ​​den populære RPG på én side og den tre-siders spinoff, elsker komplekse spil. Hans yndlingsspil, fortæller han mig i et interview, er The Burning Wheel. ”Det er et af de sjældne spil, hvor jo mere arbejde du lægger på som spiller, jo mere kommer du ud af det.” Hvor meget arbejde? Han siger, at han virkelig begyndte at sutte margen omkring den tredive eller fyrtiende legesession. Men hans sædvanlige spillegruppe kunne også lide at lege på en bar. ”Det føltes underligt at være i baren og have en meget intens rollespils scene.” Så de ville spille mere ”punchy, eventyrlystne ting”, der ofte pauser spillet for at chatte, skifte frem og tilbage. Det hjalp med at have en fokuseret mission i stedet for et storslået plot. Et af hans yndlingsspil til denne slags spil er 48-siders, et gotisk spil, hvor hver karakter kun har tre statistikker, og hvor en session kan køre cirka to timer. Gruppen spillede også og.

Brug en en-side RPG

I en afslappet indstilling ønsker du et spil, der er mentalt og fysisk mindre. Mentalt ønsker du, at færre regler skal læres, færre detaljer at vælge for din karakter, før du begynder at spille. Du ønsker at tage beslutninger hurtigt, og du vil have, at GM skal følge med. Jo mere du kan stole på fantasi og samarbejde, desto mindre er du nødt til at stole på en kildebog.

Fysisk vil du ikke have alt brugt i en typisk RPG: kildebøger, specialiserede terninger (eller funky terninger), udskrifter, kort, en GM-skærm, blyanter og papir, figurer eller symboler. Det hele er køligt og sjovt, når du går i gang med en kampagne med en gruppe: én person deler deres kildebog, GM holder alles karakterark mellem spil, og alle elsker at samle poser fyldt med underlige terninger. Men du kan ikke trække ud alt dette tilbehør på en lille kaffebar eller på en picnic. Og du kan ikke stole på den ene person med de ekstra terninger, hvis de ikke møder op til hvert spil.

Hvad du ønsker er en let, bærbar RPG. Super let vægt. Ideelt set en enkelt side. Heldigvis findes der snesevis af populære microRPGs online, med regelsæt, der passer på en eller to sider, der uddeles gratis af deres skabere. De fleste kræver kun et par seks-sidede terninger (D6'er, i gamer-termer), skønt nogle bruger det typiske sæt specialiserede RPG-terninger, især den berømte D20.

Du kan se snesevis af disse spil på RPG-subreddit på én side eller ved at søge rundt i det generelle RPG-subreddit. Nogle højdepunkter:

  • : Du er en skovvæsen. Hævnen på mordet på din ven, heksen. Få en mere let, lettere at læse version her. Et af flere håndskrevne spil af Grant Howitt.
  • : Du trækker en heist af under Pride.
  • : Du er alle stemmerne i en manns hoved og prøver at kontrollere ham.
  • : Du har en stat: bubblegum. Når du er ude af det, skal du sparke røv.
  • : Du er hvad du vil i dette genre-agnostiske spillesystem med flere par modstridende færdigheder.
  • : Du er besætningen på et rumskib på en vandring gennem stjernerne. Et populært spil inspireret af Doubleclicks-albummet med samme navn, der inspirerede mange andre spil (mere nedenfor).

Du vil bemærke, at mange af disse spil er fjollede, og reglerne kan være vage. De er ikke bygget til lange kampagner, der fuldt ud udforsker din karakters baghistorie, når du bliver stærkere. Ikke før du hakker dem alligevel.

Alle de ovennævnte og nedenstående spil er gratis, og mange har eksplicit en Creative Commons-licens, der giver andre mulighed for at remixe og omfordele dem. Nogle spillere har samlet deres favoritter i PDF-kompileringer, som denne pakke med fire sider på 12 spil.

Hvis du vil se nogen anden spille et spil, er Tempting Fate-serien (fra spillekanal Saving Throw) dedikeret til at spille microRPGs.

Brug faktisk bare

Jeg blev straks trukket til, der bruger et simpelt system med to statistikker: lasere og følelser. Jo bedre du er på den ene, desto dårligere er du på den anden.

Teknisk set er det en stat - et tal fra 2 til 5. Hver gang du prøver at gøre noget svært, bestemmer du, om det kræver "laser" -færdigheder (logik, videnskab, forskning) eller "følelser" færdigheder (lidenskab, forførelse, moral). Så ruller du en seks-sidet matrice. Du vil rulle højere end din ene stat for at lykkes med følelser, lavere end din stat for at lykkes med lasere. Der er ingen ændringer, selvom du kan rulle en ekstra dyse for at repræsentere forberedelse eller ekspertise.

Ligesom Powered by Apocalypse-systemet kan du få andre resultater end succes og fiasko: kritisk succes, som giver dig mulighed for at stille et spørgsmål om GM og blandet succes, der kommer til en pris eller med et advarsel.

Også på samme måde som PbtA bruger GM mesteparten af ​​deres tid på at introducere den næste komplikation eller vri og spørge spillerne, “Hvad gør du næste?” Kampen håndteres på samme måde som andre handlinger uden hitpoint eller skadesystemer.

For at spille er alt hvad du behøver en kopi af reglerne og mindst en dør. Tegnoprettelse tager cirka fem minutter (ud over statussen er der nogle valg af klasse og smag), og GM'en kan vælge et scenario fra de givne indstillinger eller rulle til et tilfældigt.

Spillet fungerer kun, hvis du kan fornuftigt kende dig igennem tingene - eller bevidst går i retning af sans. Al crunch - antal crunching, spilmekanik - er krympet til en stat og en terning rulle, så alt i spillet afhænger af fortolkning. Alle skal være parate til at blive enige med hinanden, for det ville være absurd at diskutere over reglerne. Spillerne skal være fleksible, GM'en skal være rimelig konsekvent, og alle skal være kreative. Men det er derfor, du valgte en RPG og ikke et brætspil.

John Harper skrev om fire timer i 2013 og opdaterede den næste dag efter en playtest. Han lånte det over-under-system fra, et 2002-spil med en underjordisk tegneserievibe fra 70'erne. Han byggede for det meste L&F for erfarne gamere, der kunne bruge deres viden om RPG-konventioner til at fortolke hans kortfattede regler. ”Der er stadig temmelig uklare regler, som folk stadig spørger mig om, ” fortæller han mig. Men han kan lide at forlade dem tvetydige.

Lasers & Feelings-systemet er så robust, at spillet hurtigt gød snesevis af "hacks", som tilpasser regelsystemet til forskellige genrer. Disse spil bruger stadig seks-sidet terninger og en eller to sider med regler, men de skifter indstilling, karakterklasser, statistik og de mulige scenarier. Bloggen Writing Alchemy har samlet over 40 af disse hacks [UPDATE 2/28/2019: Hvis webstedet er nede, skal du bruge dette link til Wayback Machine], herunder:

  • : Racerbiler i en post-apokalypse.
  • : Bekæmp nazisterne med magi. Din to statistikker er hvid magi og sort magi.
  • : Nedtrapningskampagne.
  • : Fjernet D & D-fangehulcrawl.
  • : Afskaffet paranormal undersøgelse.
  • : Cyberpunk baseret på at gøre beskidte job for “klienter”.
  • : Spil gennem klassiske filmeventyr med dine to statistikker, Muppet og Baby.
  • : Det er. Eller.
  • : Arabiske nætter og palads intrige.
  • : Spy-eventyr med et smart statistikpar: på denne mission "går du stille" eller "går højt"?
  • : Internet halsbånd beskytter videnskab.
  • : En bande børn overgår de onde, ligesom eller
  • : Slå lortet ud af julemanden.

Du kan finjustere en af ​​disse eller hacke din egen - hvilket ikke kræver at du skriver op et nyt ark. Du kan bare navngive et par karakterklasser, beskrive din indstilling og opfinde et eventyr. I en af ​​mine playtests piskede jeg en middelalderlig palads intrig kaldet sværd og troldmand. Det var meget dårligt gennemtænkt, og det fungerede godt.

De fleste L&F-hacks er baseret på en eksisterende genre eller en bestemt medieegendom. Der er ikke plads til et kompendium af originale monstre eller omfattende omtale om indstillingen og karaktererne. Du er nødt til at trække fra eksisterende trope og udarbejde detaljerne.

Alle spiller pænt

Jo mindre skriftligt materiale et spil har, jo mere er det nødvendigt for spillere og GM at arbejde sammen med hinanden. Reglerne advokat i din gruppe hader muligvis dette. Det samme vil den GM, der kan lide at regere som en lille tyrann. I et traditionelt hjemmekamp, ​​siger Harper, har GM en tendens til at være højstatus. At lege ude i verden hjælper med at udjævne det aktuelle felt. Letvægtsspil kan ikke understøtte et antagonistisk forhold mellem GM og spillere.

Næsten alt sker i disse spil, så du er nødt til at medbringe dine sociale færdigheder, hvis du ikke ønsker at gå i et spil ”Åh ja? Nå, jeg har en uendelig dragt på. ”GM skal også orientere spillerne, vejlede deres bidragsniveau. I L&F, siger Harper, er det nyttigt, at GM spørger hele tabellen “Hvad gør du?” I stedet for kun en spiller.

Du skal ignorere (eller have det sjovt med) en masse detaljer i et afslappet spil. Som spiller har dine varer ikke statistikker. Det betyder ikke noget, om du bruger læderrustning eller kædemail, medmindre du vil gøre det noget af en eller anden kreativ grund. Hvis du er vant til at spille RPG'er som et videospil, er du nødt til at tænke anderledes.

Som GM skal du improvisere meget mere. Du er nødt til at vide, hvordan man har det sjovt og holder tingene i bevægelse, men også hvordan man undgår “skør by” - en forbedret betegnelse for en situation, hvor der ikke er noget normalt at holde fast i, så ingen af ​​silliness betyder noget. Men dette er en fantastisk kompromis, fordi du ikke behøver at planlægge. Overhovedet. Du kan bogstaveligt talt rulle en matrice for at finde ud af, hvilket eventyr du fortæller.

Du skylder dine spillere en afslutning. Lad ikke den afslappede karakter af spillet føre dig til at svimle ud. Det meste af tiden vil du have, at dine spillere skal lykkes, medmindre det er i spillet (som alt hvad Lovecraft-inspireret) skal have en stor chance for at mislykkes. Men selv hvis du vil tilbringe en halv time på bare at hænge ud bagefter, vil du føle dig bedre, hvis du har noget lukning.

Mens microRPGs kan være godt for nye spillere, vil jeg ikke anbefale dem til første gang GM'er. Hvis du vil køre en microRPG, finder du det meget lettere, hvis du har kørt eller i det mindste spillet flere sessioner af en RPG (hvad enten det var traditionelt eller mikro).

Vær altid klar til at spille

Du kan nemt afspille de fleste mikro-RPG'er ved kun at bruge din telefon: træk en PDF op for at slå karaktertyperne eller scenarierne op. Google “terningrulle” og Google ruller en seks-sidet matrice for dig.

Hvis du foretrækker ægte terninger, skal du holde et par terninger i lommen eller tasken. Eller se, om din lokale bar eller kaffebar har et par brætspil i hjørnet, og lån fra dem.

Første gang du spiller et bestemt system, kan det være nyttigt at udskrive reglerne, måske endda en ekstra kopi til spillerne. Men selv den første gang kan du komme forbi med telefoner, hvis du har brug for det. Hvis telefoner bliver for distraherende, skal du bede alle om at gå i flytilstand.

Efter den første session eller to, skal du vide, hvordan du starter et spil hvor som helst. Du har bare brug for et par venner samlet i mindst en time, i et rum, hvor du alle behageligt kan høre hinanden: ved en grill, en middag om aftenen, selv i bilen på en biltur. Det er en fantastisk aktivitet til halens ende af en fest eller til at underholde børn.

Casestudie 1

Mit første spil var med tre medlemmer af min sædvanlige gruppe, Tim, Molly og Jason. Vi mødtes i vores lokale bar, High Dive - god øl, gratis popcorn, flippekugle bagpå - og efter lidt snak og pinball kom vi til at handle med nogle udskrifter af. Alle valgte deres rolle på besætningen på SS Raptor og deres stil - en sexet ingeniør, fremmed læge og hot-shot pilot.

Jeg rullede op en hemmelig trussel: (1) hjerneorme, der forsøger at (2) beskytte ugyldige krystaller for at (3) fikse alt. Ikke meget af en trussel - medmindre jeg gjorde det til en eksistentiel trussel for besætningen, der ikke ville have flere problemer med at løse omkring galaksen, når hjerneormene havde stillet universet. Så jeg var nødt til at inficere besætningen med disse orme. Jeg, et kreativt geni, kiggede på koppen med to-go kaffe, jeg havde med over. Og jeg fortalte mine spillere, at skibet var tom for kaffe.

Vi tilbragte to timer på en latterlig søgen på en kaffeplanet. På et tidspunkt billedgesøgte jeg kaffeplanter og opdagede, at de (i det mindste på en telefon) ligner meget forskellige giftige røde bær, du ser i en skov. Der går vi, et problem at løse. På et andet tidspunkt nævnte Jason denne scifi-bog, som han havde læst, hvor dragen dukkede ud af intetsteds og praktisk talt winkede mod kameraet, og hvor uoverensstemmende det føltes med historien. Så jeg kastede en ildtagende drage ind for at beskytte kaffeplanterne.

Jeg havde tænkt mig at bringe hjerneorme ind efter nogle få minutter, men jeg fik dem kun i slutningen - de var gravede ind i kaffebønnerne. ”Kaffebotten forvandler dine falserede bønner til lækker kaffe, og du er alle energiske. Men midt på natten vågner Zapf Dingbat op. Zapf, der hvisker noget inde fra din hjerne: 'Ødelæg skibet!' Åh nej! Hvad sker der næste gang!? ”Enden.

Vi var kun lidt mere jordforbundne end en episode af Comedy Bang Bang: hvis nogen lavede en vittighed og det gik over godt, var det nu kanon. Folk introducerede latterlige stykker baghistorie på farten. Den udlænding fik stadig nye middelmådige kræfter. Og fordi vi kun skulle opretholde historien i to timer, kunne vi bunke den op.

Og alligevel forblev det på en eller anden måde et spil og ikke en improv-scene. Vi var stadig interesseret i, om holdet afsluttede deres mission. Fordi figurer konstant forsøgte at udføre opgaver, rullede vi terninger oftere end vores sædvanlige D & D-spil. Jeg havde næppe læst gennem arket, før vi startede, da jeg er doven. Et par af de andre havde givet det et skum. Men vi hentede hurtigt mekanikerne, skønt vi var berusede, havde vi lidt problemer med at huske over-under-reglen.

Det var en lettelse at spille uden al den tabel-indstilling, bogstavelig og metaforisk, af vores sædvanlige spil. Og fordi vi var ude i baren, kunne nogen blive efter - ingen vært til at sparke alle ud. Vi mødes i næste uge for at spille et hack af. I øjeblikket krangler om, hvorvidt det skal temaes på Indiana Jones eller.

Casestudie 2

Så det var let nok at spille et afslappet spil med erfarne spillere. Men som Harper fortæller mig, med et sådant barebonesystem, "du har ikke en masse ting at skjule bag dig." Så jeg stresstestede L&F-systemet på fire personer, der aldrig havde spillet en RPG på bordpladen. Og det virkede.

Jeg samlede fire Goldavelez.com-medarbejdere - EIC Melissa Kirsch, forfatterne Alicia Adamczyk og Josh Ocampo og senior videoproducent Joel Kahn - til et happy-times spil i baren på tværs af gaden. De havde anmodet om en middelalderlig indstilling, så i løbet af min frokostpause havde jeg hacket og indsat nogle middelalderlige troper i reglerne for.

Alicia blev prinsesse Peach, Melissa spillede en frisørkirurg, Josh en hemmelighedsfuld dværgridder, Joel en skurrende troldmand. I stedet for at tilbyde karaktermål, lånte jeg et trick fra Powered by Apocalypse-systemet og bad alle om at beskrive deres forhold til karakteren til venstre. Det viste sig, at de alle var involveret i paladset - og de fleste af dem var beslægtede.

Du siger ikke nej til spillerne. Så i stedet for en fangehulskryp eller søgen, gav jeg dem et spil med paladsintrige: kongen og dronningen samlet alle vigtige ind i tronrummet for at navngive deres efterfølger, men inden de kunne offentliggøre, spottede alle faklerne ud og kongen og dronning blev myrdet. Nu måtte vores spillere konkurrere om tronen.

Jeg havde aldrig kørt et spiller-vs-player spil før. Det ser ud til at være sværere at opretholde venlig stemning, når alle konkurrerer, især når hvem, der "vinder" virkelig er op til GM. Men konkurrence viste sig at være en god måde at springe sammen på. Jeg har set endog erfarne spillere tage et stykke tid for at få deres lystige band sammen, men her havde vi karakterer, som kanonisk kendte hinanden godt - let at løfte for disse nybegynder. Dette er en af ​​måderne, som et letvægtsspil stoler mere på spillere på: du kan ikke retfærdiggøre tingene ved at påpege din karakterstatistik, så du er nødt til at opfinde retfærdiggørelser i verden. Alle blev vant til at tilføje baghistorie og detaljer for at retfærdiggøre deres evner og valg. Karakteroprettelse sluttede aldrig, det blev bare til gameplay. Det var perfekt.

Alle snublede rundt på slottet og forsøgte at tage magten ved at overtale eller tvinge, sammenstikke hinanden og danne koalitioner og angribe våbenhallen. NPC'er kom, gik og døde. Jeg glemmer hvem der tog slottet, kun at slutningen var et blodbad på Hamlet-niveau. Samtalen flydede hurtigere i denne fantasiverden end i vores sædvanlige small talk. Og vi gjorde det hele over cocktails uden en enkelt mekanisk blyant.